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开放世界手游浪潮到来前的世界

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我比大多数玩家都要更早接触到《幻塔》。

去年8月底,我就玩上了《幻塔》的一个早期测试版本。当时它没给我留下太深的印象,一来是当时的游戏内容不多(2个小时左右),画面和玩法也都有粗糙之处;二来,《幻塔》最显眼的标签是“开放世界”,而那时正是国内开放世界手游纷起的期限点——2020年下半年,我几乎每个月都要玩上好几个开放世界游戏的测试版本。

原型测试时我的游戏截图,ID在今天看来已经有些不合时宜了

在手机上做开放世界游戏,从短期来看,当然是因为开发者们看到了《原神》获得的巨大商业成功。但是从长期来看,这也是迟早的事——据我们了解,早在《原神》公布首曝PV之前,就有诸多开放世界手游的立项。

手机机能的进步、国内开发技术的逐渐成熟,以及已有手游玩法的局限性越来越明显,都让开放世界成了必然的下一个探索方向。只不过最初它仅仅是诸多分赛道中的一条(而且不见得是比较重要的那条),在去年9月之后,开放世界才被真正重视起来。

去年5月因资金不足宣布停止开发的开放世界手游《代号-UL》

说回《幻塔》。玩完那个测试版本后,我就没有再关注它,直到几天前游戏上线公测,才又回去玩了下——我不想说什么“完全认不出来了”之类的鬼话,但这游戏经历了四次大规模测试,确实发生了很多改变,变得更成熟、更开放世界了。

我还是后来看论坛才知道《幻塔》经历了4次测试的

首先是游戏的画面和角色动作都更稳定了。

《幻塔》的故事发生在一个被辐射摧毁了文明的外星上,是末世,但并不完全末世:玩家进入游戏是在辐射灾难的50年后,这片土地已经恢复了不少。游戏中既有自然风光(草地、溪流、山脉);也有不少工业化气息浓重的废土工厂(一般都是怪物的领地)。这些场景的色彩普遍调得不错,没什么突兀感——这在两种风格交织的场景中表现得最突出,在被植物逐渐入侵的建筑废墟中,爬山虎的绿和建筑的灰白相当协调。

游戏的角色动作也比原型测试时流畅了很多,这对《幻塔》来说挺重要,因为它还有一个“ARPG”的标签。游戏的确有不少经典的动作游戏元素——空中连招、二段跳、闪避后的子弹期限……而且不同的武器,拥有完全不同的动作模组和连段,冲刺、滞空和连击的效果和手感差别很大。

玩家一次可以装备三把武器,在战斗中可以随时切换,切换时可以根据积攒的能量释放出额外的切换技能,给人的感觉有点像是《英雄联盟》里的厄斐琉斯——玩家在战斗时不仅要关注正在使用的武器,还要分配注意力给两把备用武器。

右下角两把备用武器也有各自的能量值

另外,《幻塔》的战斗也不止是玩家自己的武器和操作。除了利用草丛背刺怪物、用火箭点燃草地烧敌人这些基本的开放世界操作,游戏中还有不少契合其科幻背景的场景道具:面对大量敌人时,可能会有个固定的机枪塔让玩家上去扫射;当敌人会飞,也会有带玩家上天享受空战体验的战斗机。

这些设计经常在COD这样的射击游戏中出现,能让战斗不那么千篇一律,不时给玩家一个爽点,在《幻塔》中效果也不错。

不过,游戏画面的进步也带来了一些别的问题。在原型测试时,我用的是一款2019年的安卓旗舰机(一加7P),画质开到最高,玩起来没有任何问题。而到公测时,这个手机再开最高画质,就会有卡顿和掉帧出现。

这也不能全赖特效和画面,还因为《幻塔》的设计理念:游戏中角色的移动能力很强,经常几秒钟就跑过了一大片区域,因此给手机带来了不低的加载负担。

在不少开放世界游戏中,探索都是一件相当困难的事。在《旷野之息》中,在海拉尔大陆,我无数次因为体力不足跌下山崖、溺死水中。想到达一个肉眼可见的神庙,往往要绕路、爬高窜低,经历千难万险。

而在《幻塔》里,这些问题全都不存在了。游戏早期就提供了可以原地起飞的喷气背包,可以登上各种高处。落地前一个冲刺就可以避免摔死,也让我很快就敢于到处乱飞。还有爬墙神器抓手,让角色能飞檐走壁。以及在水中高速前进的滑板,让溺死案件很难发生在《幻塔》里。

解锁了载具系统之后,整个探索过程就更爽快了。《幻塔》中载具的速度非常快,经常跑出“人到了,场景还没加载完”的效果。使用没什么限制,转向灵活,操纵起来也很简单——左手推前进,右手转动镜头就行。

飞一般的体验

游戏中的不同载具还有些驾驶手感和机制的差别。像魔方,可以万向移动,另一个基础载具摩托车就不行,必须移动掉头。

探索才能获得的机械马

有些玩家觉得探索的难度越大,成就感也越足。就我个人来说,这个成就感的标准也是视具体游戏而定的:当我端坐在屏幕前拿着手柄,准备探索一款主机游戏的地图时,难度不是问题;而当我躺在床上握着手机,实在是不希望正玩的游戏探索难度太高——我在用掌机模式玩旷野之息时,就对爬山涉水毫无兴趣,只愿意去野外打打波克布林

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